Klasyczny cykl Hog

Green stoplight.png
Lista talii bitewnych Losowa talia
HogRiderCard.png

TheLogCard.png

FireballCard.png

CannonCard.png

IceGolemCard.png

IceSpiritCard.png

MusketeerCard.png

SkeletonsCard.png

Int roduction

Treść

  • 1 Wprowadzenie
  • 2 informacje o talii
  • 3 role kart
  • 4 strategia
  • 5 sekwencji wyrównywania kart
  • 6 zastępowanie
  • 7 Synergie
    • 7.1 Offensive Synergies
    • 7.2 Defensive Synergies
  • 8 Hog Counters
  • 9 Deck Match-upps
    • 9.1 X-Bow
    • 9.2 Mortar
    • 9.3 Golem
    • 9.4 Bridge Spam
    • 9.5 Gigant
    • 9.6 Lava Hound
    • 9.7 Balon
    • 9.8 Mega Knight
    • 9.9 Trzej muszkieterowie
    • 9.10 Big Spell Bait
    • 9.11 Przynęta na małe zaklęcia
    • 9.12 Klonowanie
    • 9.13 Cmentarz
  • 10 Poprzednia zawartość
    • 10.1 Średnie – średnio wysokie jednostki punktów życia
    • 10.2 Książęta:
    • 10.3
      • 10.3.1 Książę!
      • 10.3.2 Ciemność Książę!
    • 10.4 Przeciwdziałanie Podwójnemu Księciu
      • 10.4.1 Drwal:
      • 10.4.2 Duch królewski:
      • 10.4.3 Hog Rider:
    • 10.5 Trzej czarodzieje
      • 10.5.1 Przeciwdziałanie czarodziejowi
      • 10.5.2 Przeciwdziałanie Kreator lodu
  • 11 2v2
    • 11.1 Podstawy
  • 12 wyzwań
    • 12.1 Potrójny eliksir

Klasyczny, tani, irytujący, wspaniały. To klasyczny cykl Hoga. Na pierwszy rzut oka nie wydaje się to dużo; Golemy i Mega Knights prawdopodobnie cię zniszczą, ale powiem ci tak: to jest niesamowite. W rzeczywistości może to wszystko pokonać. Dlaczego? Ta talia ma największą prędkość cyklu spośród wszystkich działających talii. wymaga sporo umiejętności i czasu do opanowania, a przez większość czasu dostajesz jedną koronę. Ale nadal jest świetny.

Informacje o talii

Deck Stworzony przez: Royalbaby Minimalny Zalecany Poziom Króla: 8 Maksymalny Zalecany Poziom Króla: 13 Wymagana Arena: Frozen Peak (Źle?) Średni koszt eliksiru : 2.6 (Źle?) Więcej statystyk: Idź do konstruktora talii

Role kart

Hog Rider: warunek wygranej. O ile twój przeciwnik nie ma budynków lub tornado, Hog Rider zwykle otrzymuje trafienie lub dwa. Przy dużej szybkości cyklu, zazwyczaj możesz wykonać cykl liczników świń przeciwnika. Dziennik: Małe zaklęcie. Może być używany do cyklowania, chipowania wieży przeciwnika, miażdżenia rojów naziemnych i ataków offsetowych. Kula ognia: Wielkie zaklęcie. Odrzucanie lekkich i średnich żołnierzy, a także poważnie paraliżujące Ogniste Kule. Działo: Budowla obronna. Za jeden eliksir mniej, Działo zapewnia nieco większe obrażenia na sekundę niż muszkieter i przyciąga jednostki celujące w budynki. Lodowy golem: mini czołg. i tankowanie w innej sytuacji Ice Spirit: Cycle card n być używanym do chipowania Wieży, wspierania Hog Ridera lub pomocy w obronie, ponieważ 1 sekunda zamrożenia może być bardzo cenna. Muszkieter: Obrona powietrzna. Mając niesamowite stany surowe, Muszkieter jest bardzo solidny w obronie zarówno przed atakami z powietrza, jak i ziemi, zapewniając wystarczającą ochronę. Szkielety: karta rowerowa. Zapewnia niesamowity DPS za niski koszt, a także 3 korpusy, aby rozproszyć ciężką jednostkę uderzeniową.

Strategia

  • Oto kilka rozgrywek cyklicznych, które możesz wykonać na początku gry i gdy masz pełny Elixir.
    • Cykluj Ice Spirit z tyłu lub na moście
    • Cykluj szkielety z tyłu swojej Królewskiej Wieży
    • Cykluj dziennik na moście, aby chip Tower ( nie rób tego przeciwko przynęcie na kłody)
    • Cykl lodowego golema z tyłu (niezalecane, ponieważ jest to twój jedyny mini czołg)
  • Możesz wyślij Hog Rider, jeśli twój przeciwnik zdecyduje się pozostać pasywny po rozegraniu twojego cyklu. Jest to najprostszy sposób na odkrycie, jaki typ licznika Hog ma twój przeciwnik.
    • Jeśli podejrzewasz, że twój przeciwnik biegnie Tornado, wepchnij Lodowego Golema przed Wieprzowego Jeźdźca i przesuń jeden kafelek na krawędź areny.Pozwala to na blokowanie Wieprzowego Jeźdźca przez Lodowego Golema i zapobiega aktywacji Tornado King Tower. Alternatywnie, rozstaw Szkielety po tym, jak Hog Rider zakończy swój skok. Jeśli przeciwnik aktywuje Królewską Wieżę za pomocą Tornado, Szkielety zadadzą znaczne obrażenia Wieży Księżniczki.
    • Jeśli przeciwnik wykonuje ciężkie uderzenia, wepchnij Lodowego Ducha z przodu lub za Wieprzowym Jeźdźcem. do dwóch uderzył w Wieżę. Alternatywnie, wepchnij Szkieletami, aby źle rozmieszczone oddziały defensywne rozproszyły się i pozwól swojemu Jeźdźcowi Wieprza trafić lub dwa.
    • Jeśli przeciwnik biegnie po budynkach obronnych, wcisnąć kontrę, popychając Muszkietera, aby go strzelić i pozwól Hog Riderowi udać się do Wieży.
    • Jeśli twój przeciwnik ma spawner pośrodku, omiń go na drugim krańcu, jeśli jest 4 pola od rzeki. Jeśli jest to 3 pola od rzeki, strzel do nich muszkieterką i przygotuj się do ochrony jej lodowym golemem, szkieletami lub jeźdźcem wieprza.
  • Chyba że jesteś pewien, że twój przeciwnik nie ma balonu, jazda na rowerze muszkieterki z tyłu może być ryzykowna, szczególnie w przypadku pojedynczego eliksiru, ponieważ jest ona jedyną obroną przeciwlotniczą i nie masz jeszcze wystarczającej ilości eliksiru, aby szybko jeździć. w grze za dwie lub trzy korony Muszkieter umieszczony na środku areny przeciwnika daje bardzo mało czasu na reakcję. Jest to dobry sposób na zadawanie obrażeń, ale mierz ryzyko braku muszkietera w obronie.

Sekwencje wyrównywania kart

  1. Muszkieter jest bez wątpienia najwyższy priorytet. Jest twoją podstawową jednostką obronną – mówiąc konkretnie, jest to TYLKO niezawodny DPS do celowania w powietrze. Wyobraź sobie, że umiera dla kuli ognia, gdy walczysz z talią balonów. Twoja obrona załamie się w instancji bez niej, dlatego zdecydowanie zaleca się podniesienie jej poziomu w pierwszej kolejności.

Lodowy golem jest drugim najwyższym priorytetem. W dużym stopniu polegasz na obrażeniach od śmierci, aby pokonać nietoperze w obronie i szkielety w ataku. Jeśli jest o 1 poziom niższy, będziesz wiedział, jak boleć nietoperze, które przeżywają pełzanie zdrowia i rozrywają twoją obronę.

Fireball i Hog Rider mają ten sam priorytet.

  • Posiadanie wystarczającego poziomu, aby usunąć szklane działo, czy dziennik jest minimalnym wymaganiem dla Fireball, inaczej będziesz miał trudny czas w obronie, ponieważ nie masz nic do czynienia z jednostkami za zbiornikiem obok zaklęć.
  • Hog Rider to jedyny niezawodny sposób na zadawanie obrażeń wieży, ponieważ jedno trafienie jest prawie równoważne obrażeniom Fireball + Log. Brak wyrównania oznacza, że ​​uzyskanie połączenia jest znacznie trudniejsze, a nawet jeśli to zrobi, jest o wiele mniej satysfakcjonujące i mniej groźne.

Działo i duch lodu mają ten sam priorytet .

  • Działo to jedyny twój dystansowy DPS oprócz muszkietera, więc ważne jest, aby go wypoziomować, aby chronić muszkietera przed zagrożeniami z powietrza.
  • Ice Spirit nie może otrzymać obrażeń od chipa ich Wieża, jeśli nie jest wystarczająco wyrównana. Jednak nie zmienia zbytnio interakcji w zakresie obrony.

Szkielety i Dziennik nie są bardzo zależne od poziomu.

  • Tak długo, jak Dziennik może strzelać do Goblinów, powinno być dobrze.
    • Kłoda usunie Gobliny 3 poziomy wyżej
    • Kłoda usunie żołnierzy o takim samym poziomie zdrowia jak Księżniczka 1 poziom wyżej.

Dlatego dziennik poziomu 10 wystarczy do zabicia goblinów, a dziennik poziomu 12 wystarczy w większości sytuacji.

  • Szkielety służą głównie do rozrywki. Nadal robią dużo DPS nawet na niskim poziomie. Otaczaj jednostki obszarowe, aby zapobiec śmierci wszystkich szkieletów jednym trafieniem.

Zastępowanie

Ta talia jest ogólnie bardzo darmowa, ponieważ wszystkie karty oprócz dziennika są rzadkie i powszechne. Nie potrzebujesz Dziennika poziomu 13, ponieważ Loggables umierają na poziomie Log 1 poniżej (lustrzana Księżniczka? Mam na myśli, że nadal masz Fireball). Podsumowując, nie ma potrzeby zastępowania czegokolwiek w talii, jeśli planujesz przepychać trofea za pomocą tej talii, ponieważ wszystkie są bardzo łatwo dostępne i łatwe do wyrównywania poprzez żądanie i handel.

Synergie

Ofensywne synergie

Hog Rider + Skeletons: Kiedy twój przeciwnik biegnie ciężko, uderza jako licznik Hog. Źle umieszczone ciężkie hity zmarnują dużo czasu na Szkielety.

Ice Golem + Hog Rider: Kiedy przeciwnik ma Tornado lub Armię Szkieletów jako kontr. Obrażenia od śmierci niszczą roje, a dodatkowe ciało Lodowego Golema zapobiega aktywacji Królewskiej Wieży.

Hog Rider + Ice Spirit: Zwykle pozwalaj na trafienie w Wieżę przeciwnika, chyba że przeciwnikiem jest Budynek lub Tornado.

Hog Rider + Fireball: Przewidywanie gry przeciwko Barbarzyńcom, Hordzie Minionów (tak naprawdę z każdym rojem z wysokim DPS), Armatnią i Teslą. Stawia cię na ogromny deficyt, jeśli przegapiłeś prognozę, więc używaj na własne ryzyko. Zwykle sparuj z Ice Golemem przed Wieprzem, aby umożliwić reakcję i zmniejszyć ryzyko.

Hog Rider + The Log: Pozwól swojemu Hog Riderowi na obrażenia przeciwko ciężkim uderzeniom lub rojom naziemnym.

Lodowy golem + muszkieter: Chociaż ta synergia działa z obroną, ta synergia może również zadać niszczycielskie obrażenia Wieży Koronnej, jeśli zostanie zignorowana. Użyj tego, aby zwabić liczniki na swoją świnię.

Defensywne synergie

Defensywne podejście tej talii może się znacznie zmienić w zależności od dostępnych kart w twojej ręce.

Generalnie twoim schematem obrony będzie opóźnianie Szkieletów, Lodowego Golema, Lodowego Ducha lub Kłody. Twoim sprzedawcą obrażeń będzie Armata, Muszkieter i czasami Szkielety. Ważne jest, aby mieć odpowiedni rodzaj licznika, na przykład Ice Golem z Royal Ghost i Cannon dla Ram Rider. Powinieneś starać się nie używać Armaty do obrony przed jednostkami atakującymi niebędącymi budynkami, chyba że w ogóle ich nie mają.

Działo + Muszkieter: Przeciwko ciężkim warunkom zwycięstwa, takim jak Golem. Działo należy umieścić 4 płytki od rzeki i 1 na przeciwległym torze, aby zmaksymalizować odległość pokonywaną przez czołg. To umiejscowienie również oddziela oddziały wsparcia od czołgu i pozwala Twojemu muszkieterowi zlikwidować jednostki tylnej linii.

Działo + Szkielety / Lodowy Golem: Przeciwko lekkim warunkom zwycięstwa, takim jak Battle Ram. Zwykle wystarczy jedno działo, ale połączenie ze szkieletami jest bezpieczniejsze, jeśli zdecydują się zakląć działo.

Lodowy golem + muszkieter / armata: Podczas kitingu jednostek, umieszczenie dystansowych DPS nieco przed Królewską Wieżą pozwala im na zniszczenie jednostki walczącej w zwarciu.

Działo + Ice Spirit / Skeletons: aktywacja King Tower przeciwko Mega Knight. Rozmieść działo w miejscu 4-3. Po tym, jak zniszczył działo i ma zamiar wskoczyć na wieżę, skieruj go w błąd jedną ze swoich dwóch jednostek o koszcie 1 przed Wieżą Króla, jedną płytką na przeciwną linię.

Liczniki Wieprza

Oto kilka typowych liczników Wieprz, które mogą ograniczyć Wieprz do 1 lub mniej trafienia. Wiedząc, jaki typ liczników mają w rękach, możesz odpowiednio dostosować.

  • Pojedyncza jednostka celownicza o wysokim DPS (np. Mini PEKKA) – Szkielety, Lodowy Duch, Lodowy Golem i Dziennik mogą potencjalnie zadać ci obrażenia
  • Budynki obronne (np. Tesla) – Kula ognia lub jedź do innego Jeźdźca Wieprza
  • Budynki Ofensywne (np. Moździerz) – Muszkieter, Kula Ognia lub jedź do innego Jeźdźca Wieprza
  • Spawner (np. Chata Barbarzyńcy) – Kula ognia lub jedź na rowerze Hog Rider, można ominąć, jeśli znajduje się 4 pola od rzeki
  • Przemieszczenie (np. Tornado) – Wepchnij Lodowego Golema, aby zablokować Tornado
  • Jednostka z efektem Odrzucenia (np. Bowler) – przejdź do innego Hog Rider
  • Jednostka z efektem ogłuszania (np. Zappies) – Fireball lub Ice Golem z przodu, aby odwrócić uwagę
  • Roje z wysokim DPS (np. Goblin Gang) – Dziennik prognoz lub Fireball

Czasami twój przeciwnik użyłby wielu kontry w kombinacji, co wymaga kombinacji wsparcia, aby się przebić. Pamiętaj, że nie ma potrzeby otrzymywania obrażeń od każdego pchnięcia.

Deck Match-Ups

Pozwólcie, że wyjaśnię jedną rzecz dla was wszystkich. Cykl świński nie jest mocną talią. Nie ma silnych kart meta, takich jak Fisherman (muszkieter był kiedyś metą i nadal jest przyzwoity, ale mimo to nie jest tak dobry jak w zeszłym sezonie), jest niezwykle rozpoznawalny, a zatem nadający się do nadużycia (co jest problemem w każdej talii klasycznej), oraz w końcu jest po prostu nieskuteczna – jeden mały błąd będzie niezwykle trudny do powrotu podczas gry tą talią.

Nie jestem tu po to, żeby cię irytować, ale po prostu wiem, że nauka tej talii zajmie dużo czasu i nie będzie przyjemna. Rzucanie gry, ponieważ jedno małe poślizgnięcie nie jest zabawne, a nawet jeśli nie zepsujesz, nadal będziesz walczył o wygraną (Ahem Barb Hut Graveyard), ale ta talia ma wystarczający potencjał, aby być opłacalnym w każdej meta, więc zwrot jest również wysoka.

X-Bow

Starcie umiejętności, w którym jeden z graczy ześlizgnie się prawdopodobnie spowoduje ich przegraną. Hog player nie może przebić się przez obronę gracza X-bow, jeśli jest defensywny (lol), ale to samo można powiedzieć w zamian. Biorąc pod uwagę, że obaj gracze grają doskonale, mecze często prowadzą do dogrywki, a nawet do dogrywki, podczas gdy o zwycięstwie decyduje liczba Fireballów rzuconych przez każdą ze stron w Wieżę bez ukarania. Zwróć uwagę, że często rakieta jest używana do ciężkiego zaklęcia przeciwnika, które wymaga do dwóch i pół kul ognia, aby dopasować swoje obrażenia.

Połączenie X-Bow z Wieżą jest warte dużo ognistych kul, podczas gdy każdy trafiony wieprzem w Wieżę jest wart około półtora. Oznacza to, że gracz X-Bow jest nagradzany więcej, jeśli rzeczywiście się przebije. Oto kilka kluczowych rzeczy, o których należy pamiętać, stawiając czoła dowolnemu X -Bow deck.

Sam X-Bow nie jest silny i można go łatwo skontrować. Hog Rider, Ice Golem + Musketeer lub nawet Cannon mogą zniszczyć X-Bow head to head i wszystkie są neutralne lub pozytywne Tak długo, jak nie wyczerpiesz się na Elixirze, nie będziesz miał problemu ze słabo obsługiwanym X-Bowem.

Fireball, jeśli ustawią jednostki w ofensywie.Bardzo często gracz X-Bow układa X-Bow, Teslę i łuczników na moście, próbując obniżyć obrażenia na sekundę twoich jednostek obronnych. Jeśli uważasz, że to za dużo do zniesienia, Ognista kula nie przyniesie ci żadnej szkody. Kolejną małą wskazówką jest rozmieszczenie lodowego golema naprzeciwko ciężkiej linii DPS, tak aby mógł dłużej czołgać.

Rozwiń swoją uwagę na środku lub obok swojej Princess Tower. Odwracając uwagę ofensywnego X-Bowa, nie dawaj mu przewagi w obronie, co oznacza, że ​​nie pozwól, aby Wieża Księżniczki dołączyła do bitwy. Lodowy golem na moście zginie znacznie szybciej niż lodowy golem pośrodku, ponieważ ich Wieża Księżniczki również zadaje obrażenia.

Uważaj na niespodziewaną próbę połączenia. Kiedy odwracasz uwagę X-Bowa, twój przeciwnik może spróbować użyć Fireballa, aby go szybciej zabić, lub Tornado czołgu, aby przemycić połączenie. Ponieważ ta talia nie ma niezawodnego resetu, nie możesz pozwolić im na to. Zawsze umieszczaj na tablicy inne elementy rozpraszające uwagę.

Moździerz

Podobnie jak w X-Bow, pojedynki z moździerzami są bardzo trudne do przebicia, ponieważ zwykle mają budynek i Tornado. Dobrą wiadomością jest to, że Mortar Shell ma bardzo małą prędkość poruszania się i dlatego chybia przeciwko Szkieletom lub Lodowemu Duchowi, co może silnie odwracać uwagę.

Strzał z moździerza zadaje nieco większe obrażenia niż kula ognia w Wieży, która jest nieco podobna do Hog Rider pod względem obrażeń na trafienie.

Moździerz może być przez długi czas rozpraszany przez większość twoich jednostek. Nawet Szkielety lub Lodowe Duchy rozmieszczone na środku mogą odwrócić uwagę przynajmniej jednego strzału z moździerza, ale podobnie jak pojedynek X-Bow uważaj na próbę Tornado, aby przemknąć się do połączenia.

Nie inwestuj muszkietera na słabszej linii, chyba że ma to na celu przynętę Rocketa. Większość talii moździerzy obsługuje Rocket i jest to jedyna niezawodna ochrona przed Hog Rider. Jeśli dokonają dużych inwestycji z tyłu lub mają mało eliksiru, możesz spróbować zachęcić ich do użycia rakiety, a następnie wejść z Hog Rider + Ice Golem.

Zaatakuj Hog Riderem w miejscu obejścia na zdrowszym pasie. W ten sposób twój przeciwnik nie będzie w stanie obronić Jeźdźca Wieprz, atakując twoją słabszą Wieżę moździerzem.

Golem

Obrona przed pchnięciem Golema wymaga specjalnego ułożenia kart. Upewnij się, że masz wystarczająco dużo eliksiru do obrony, co oznacza, że ​​nie powinieneś atakować, jeśli obniża ci to zbyt dużo eliksiru.

Jednym z aspektów denerwowania Golema jest Night Witch. Ponieważ ta talia ma bardzo ograniczoną możliwość skutecznego usuwania nietoperzy, jeden poślizg może kosztować grę.

Nie karz przeciwnika w pojedynczym czasie Elixiru. Po prostu nie. Nie masz czasu ani Eliksiru, aby ukarać, a następnie obronić pchnięcie Golema w pojedynczym czasie Eliksiru. W czasie pojedynczego eliksiru talia golema nie ma wystarczających zasobów, aby przebić twoją obronę, jeśli masz wystarczającą ilość eliksiru. Handel wieżami rzadko jest idealny dla talii rowerowej, więc skup się na obronie przed atakiem.

Pamiętaj, jakiego zaklęcia używają, zwłaszcza dużego zaklęcia. Jeśli przeciwnik korzysta z Błyskawicy, będziesz musiał użyć pozycji Anty-Błyskawicy, w przeciwnym razie zarówno działo, jak i muszkieter zostaną zniszczone. Jeśli twój przeciwnik biegnie Tornado, przygotuj się na umieszczenie przed muszkieterką lodowego golema, aby ją chronić.

Fireball i Log Night Witch, jeśli zainwestują ją w czas Double Elixir. Możesz wrócić do innego Fireball i zalogować się do czasu Double Elixir. Nietoperze są niezwykle irytujące, więc jeśli masz szansę się ich pozbyć, a także otrzymać obrażenia Wieży, weź je.

Zachowaj swojego lodowego golema. To jedyny skuteczny sposób na pozbycie się nietoperzy. To może być kuszące, aby zaatakować Ice Golem Hog, ale uwierz mi, że będziesz chciał mieć swojego Lodowego Golema również w obronie.

Atakuj, gdy przekraczają zobowiązania. Ogólnie oznacza, że ​​twój przeciwnik używa Zaklęć w ataku. Natychmiast zaatakuj Hogiem na przeciwległym pasie. Z ograniczonym eliksirem i niezręcznymi rękami, będzie im ciężko bronić twojego Wieprza, zwykle pozwalając na co najmniej 2 trafienia.

Bridge Spam

Bridge Spam to jeden z niewielu archetypów, przeciwko któremu Hog Cycle ma przewagę – jeśli się nie pomyliłeś. Pęknięcie talii Bridge Spam oznacza, że ​​bardzo trudno będzie wrócić po błędzie, jeśli przypadkowo go popełnisz. Biorąc pod uwagę, że grałeś perfekcyjnie, trudno jest im zapobiec wszystkim obrażeniom od Wieprzowego Jeźdźca, ponieważ brak im budowli.

Chroń swojego muszkietera. Mostek Spam nie ma dobrego sposobu na usunięcie muszkietera z twojej strony planszy, więc jej ochrona da ci ogromną wartość. Trucizna nie eliminuje natychmiast muszkieterki i nadal pozwala jej uzyskać wartość w obronie, a zawsze możesz przełączyć się na inny z większą szybkością cyklu.

Nie używaj Cannona, gdy nie jest to konieczne.Może to być kuszące, aby użyć Cannona na tym Dark Prince, ale gdy wymknie się to spod kontroli, doświadczony gracz Bridge Spam ukarze cię ogromnym Battle Ram lub Ram Rider push, zanim będziesz mógł wrócić do swojego Cannon. Jeśli musisz użyć działa na czymś innym, zapisz Dziennik, abyś mógł zatrzymać efekt ładowania.

Dopasuj swój licznik do jego karty spamu. Bardzo ważne jest, aby dopasować ich rękę do odpowiedniego licznika, takiego jak Skeletons for Bandit i Ice Golem dla Royal Ghost. Zyskasz przewagę Eliksiru, jeśli możesz to zrobić, ale jeśli nie, to oni otrzymają przewagę Eliksiru lub obrażenia Wieży.

Nie przesadzaj z przestępstwem. Bridge Spam to wciąż talia, która ma aspekt kontrataku, więc wydawanie zbyt dużej ilości eliksiru na ofensywę często może cię przytłoczyć. Pamiętaj, że jeśli sam wyślesz Wieprzowego Jeźdźca, będzie musiał wydać co najmniej 7 Eliksiru, aby całkowicie zatrzymać obrażenia. Broń atakujących oddziałów swoją przewagą, a następnie ponownie wyślij Hog Rider to sposób na wygraną.

Nie bądź chciwy z Fireball. Czy ten Battle Ram łączy się, kiedy nie masz nic, czym mógłbyś go zatrzymać? Strzelaj kulą, a weźmiesz tylko na siebie ciężar. Zawsze możesz marzyć o wielkich marzeniach i mieć nadzieję, że strzelisz kulą w taran bojowy, bandytę, e-wiza i magicznego łucznika, ale marzenie jest snem, więc nie przegrywaj dla niego gry.

Gigant

Gigant jest jednym z bardziej wszechstronnych warunków wygranej, a z różnymi kartami wsparcia i przeciwko różnej talii mogą wybrać grę karą, inwestowaniem lub kontr-pushem.

Ponieważ Hog Cycle jest lżejszą talią, większość gigantycznych talii nie będzie grać w Punish i skupiać się na inwestowaniu lub kontrowaniu. Zgodnie z ich planem gry, twój styl gry powinien się odpowiednio zmienić.

Nie przesadzaj z przestępstwem. Podobnie jak Bridge Spam, nadmierne popełnienie przestępstwa pomoże im zbudować przewagę żołnierzy, a kontratak olbrzymem jest wyjątkowo zabójczy. Gigantyczny Cmentarz z Muszkieterami? Giant Sparky z Mini P.E.K.K.A? Gigantyczny podwójny książę ze smokiem elektrycznym? Każdy z tych ataków jest niezwykle skomplikowany w obronie i jeśli nie chcesz stawić mu czoła, w pierwszej kolejności nie dawaj im możliwości zbudowania go.

Karać, gdy mocno angażują się na jednym torze. Brak nadmiernego zaangażowania to jedno, ale pozwalanie im inwestować do syta jest również niebezpieczne. Jeśli zobaczysz Gianta lub Sparky zainwestowanego za King Tower, wiesz na pewno, że twój przeciwnik inicjuje ogromny ruch. W tym przypadku możesz wejść mocniej, ponieważ właśnie użyli swojego kluczowego oddziału do ataku na przeciwległym pasie. Nadal pamiętaj, że mogą zignorować twoją karę i spróbować wymienić Tower za all-in.

Zachowaj swoje działo dla Gianta. Jest to zasada kciuka przeciwko każdej talii z oddziałem celującym w budynek. Posiadanie działa znacznie ułatwi ci obronę przed nimi i będziesz musiał mi zaufać w tej sprawie.

Możesz być bardziej agresywny dzięki używaniu zaklęć w czasie podwójnego eliksiru. Przeciwko Sparky, jeśli zainwestują ją za King Tower w podwójny czas Elixir, możesz pozwolić sobie na strzelanie do niej Fireball z Princess Tower. Ponieważ dwie kule ognia i dziennik wystarczą, aby wyjąć Sparky, możesz wrócić do innej kuli ognia na czas, jeśli zdecydują się na nią wcisnąć.

Lava Hound

Jeden z najgorszych pojedynków. Wynik tego meczu w dużej mierze zależy od ręki startowej przeciwnika, a przebicie się przez obronę Hounda nie jest też najłatwiejsze.

Nie przesadzaj z przestępstwem. Pomijając oczywisty powód, dla którego użycie muszkietera w ataku spowoduje problemy z obroną, Hound zwykle wykonuje duży push stoper jak Barbarzyńcy, który może przerwać cały atak. Nawet jeśli zostanie pokonany przez Fireball, twój przeciwnik nadal zyskuje przewagę Elixir, a brak Fireball może zranić cię w obronie.

Chroń swojego muszkietera. Pokład ogara ma wiele rzeczy do usunięcia, aby pozbyć się muszkieterów. Chociaż niektóre z nich są nieuniknione (Fireball Zap), inne usuwanie, takie jak Miner, można zatrzymać za pomocą kart rowerowych.

Karaj przeciwników za inwestowanie w Ogara. Będziesz chciał zmusić Elixir do usunięcia go z ręki przeciwnika, aby powstrzymać go przed budowaniem potężnego ataku wspieranego przez Zaklęcia, tak jak wtedy, gdy walczysz z jakimkolwiek innym archetypem Beatdown.

Najpierw zajmij się oddziałem wsparcia. Warto zauważyć, że Lava Hound to w rzeczywistości jednostki dystansowe. Jeśli umieścisz działo przy moście, Ogar zacznie atakować działo (przy okazji nie lubi zadawać obrażeń), a wszelkie oddziały wsparcia walczącego w zwarciu staną przed Ogarem (zwłaszcza Balonem). Jest to bardzo przydatne w przypadku niedoświadczonych graczy w Ogar, ponieważ zazwyczaj wspierają go, zanim przekroczy on rzekę.

Balon

Czasami w połączeniu z Lava Hound, Balloon zrujnuje Twój dzień, jeśli spieprzysz i pozwoli mu uzyskać pojedyncze połączenie z Twoją Wieżą.

Nie inwestuj w Muszkieter. Jest to całkiem proste, ponieważ mogą po prostu balonem na przeciwległym pasie, gdy twoja jedyna obrona powietrzna jest używana za King Tower.Możesz czasem to wykorzystać, cyklując dwa działa, aby aktywować King Tower, głównie przeciwko Balloon Freeze.

Zachowaj swoje działo na balon. Nie uwierzysz, o ile łatwiej jest bronić balonu z działem w ręku. Inne karty, które mogą pomóc w obronie przed Balonem, to Ice Spirit i Fireball.

Mega Knight

Obecnie większość talii Mega Knightów zastępuje duże Zaklęcia, takie jak Fireball, w celu uzyskania przewagi żołnierzy. Z tego powodu większość tych talii zawiera element przynęty Spell, czy to przynęta Zap w Skeleton Barrel, przynęta Poison na Graveyard czy przynęta Fireball w Royal Hogs.

Wspólnym motywem tych talii jest to, że mają niewielki wpływ na jednostkę po twojej stronie planszy. Mając to na uwadze, nie próbuj naciskać zbyt dużą ilością Eliksiru na jednym torze, bo zrozumiesz, dlaczego przede wszystkim przynoszą Mega Knighta.

Zastosuj presję na pojedynek. Czy masz kontratak popychający muszkietera? Zamiast atakować Wieprzowym Jeźdźcem na tym samym torze i zdobyć Zaklęcie Dupy, możesz Wieprzowego Jeźdźca na przeciwległym torze, aby nie mogli uzyskać wartości z Mega Rycerzem.

Jak najszybciej aktywuj King Tower. Zwłaszcza przeciwko Graveyard, aktywowana Wieża Królewska jest pomocna w twojej przyszłej obronie. Umieść działo lub muszkieter na środku, a kiedy Mega Rycerz je zniszczył i ma zamiar wskoczyć na Wieżę Księżniczki, umieść dowolną kartę rowerową przed Wieżą Królewską na drugą linię.

Trzech muszkieterów

Trzech muszkieterów, które kiedyś stały się podstawą przynęty Fireball, nadal można używać we właściwych rękach, pomimo osłabienia po osłabieniu, przez który przeszli. Jednak najnowsze osłabienie szybkości pierwszego ataku Muszkieterów może być dla nich po prostu za duże. 3M było wtedy dobrym pojedynkiem dla cyklu Hoga, teraz jest jeszcze łatwiej.

W rzadkich przypadkach, gdy faktycznie masz do czynienia z talią 3M, bądź wdzięczny, ponieważ obecnie liczba graczy 3M rywalizuje z liczbą pand (może to być przesada, nawet pandy są bardziej rozpowszechnione lol).

Nie odpalaj kolektora eliksirów, jeśli nie masz włączonego Elixiru. Jeśli nie możesz od razu Fireball the Pump, nie myśl o późniejszym Fireballing. Jak tylko to zrobisz, będą pchać w duetach z 3M, zanim będziesz mógł wrócić do innej kuli ognia. Zabezpiecz swoją Fireball przez 3M, ponieważ to większość ich pchnięcia. Przewaga eliksiru generowana przez pompę nie może przytłoczyć obrony cyklu świń.

Zabezpiecz swoje działo. Jest prawie pewne, że talia 3M będzie obsługiwać jakiś rodzaj budowania jednostek celujących, czy to Battle Ram, Giant czy Royal Hogs. Nie pozwól im wypchnąć twojego działa trywialnymi rzeczami, takimi jak Bandyta.

Wykorzystaj ich brak wielkiego Zaklęcia. Chociaż talie 3M są znane z tego, że karzą z powodu braku dużego Zaklęcia, same zwykle nie wykonują dużego Zaklęcia. Oznacza to, że twój muszkieter jest nie do zatrzymania po twojej stronie planszy, więc cykluj jak najwięcej muszkieterów i chroń ich przed uszkodzeniem przez żołnierzy, może często wygrać grę.

Wielka przynęta na zaklęcia

Dwa najczęściej spotykane duże zaklęcia, które talia ma na celu przynęty, to Trucizna lub Kula ognia (czasami Rakieta, ale są to mniejszości). Zwykle uruchamiają warunek wygranej, który ma większą szansę na połączenie, gdy zaklęcie jest poza zasięgiem, na przykład Royal Hogs for Fireball bait, Graveyard for Poison bait, X-Bow for Rocket bait.

Obecnie przynęta Fireball jest najbardziej rozpowszechniona w meta. Ponieważ wiele odmian talii obsługuje również Rybaka, połączenie nie jest najłatwiejsze.

Zachowaj Fireball dla jednostek o wysokim priorytecie. Dotyczy to w szczególności Magic Archer i Flying Machine. Ponieważ obaj mają bardzo duży zasięg i mogą stale generować DPS, a także mogą poważnie uszkodzić Twoją Wieżę, jeśli źle rozegrasz, lepiej się ich pozbyć jak najszybciej. Jeśli chodzi o ofensywę, żołnierze tacy jak barbarzyńcy mogą całkowicie przerwać atak, jeśli nie strzelisz kulami ognia, więc nie przesadzaj, jeśli nie masz Fireball. Gra w przewidywanie może być ryzykowna, ale może też być niezwykle satysfakcjonująca, więc zmierz zysk i zatrać się.

Zachowaj swoje działo dla Royal Hogs. Po prostu to zrób.

Nie zbieraj jednostek do obrony. Decki przynęty Big Spell, które nie są uruchomione w 3M, zwykle mają własną Truciznę lub Kule Ognia. Nie nadawaj im wartości zaklęć.

Small Spell Bait

Najczęściej znana jako przynęta Log lub Zap, mała przynęta Spell obraca się wokół wielu jednostek, które są podatne na czary, ale uzyskują dodatkowe wartości, gdy przeciwnik tego nie robi mieć jedną w rękach, czy to w obronie, czy w ataku.

Głównym narzędziem ofensywnym przynęty Log jest Goblin Barrel, a głównym narzędziem ofensywnym przynęty Zap jest Skeleton Barrel. Obu z nich można przeciwdziałać za pomocą Loga, a Skeleton Barrel można również skontrować za pomocą Cannon.

Przeczytaj beczkę. Wiem, że nie jest to łatwe, ale wiedza, gdzie wyląduje Beczka, patrząc na jej ścieżkę, jest bardzo pomocna w walce z przynętą na kłody. Jeśli twój przeciwnik wysyła bez zbiornika beczułkę, Ice Spirit może w pełni temu przeciwdziałać i ocali ci Elixir.Jeśli chodzi o Beczkę Szkieletu, umieść działo w położeniu 4-1, aby zapewnić, że nie ominą.

Cykluj swoje budynki. Większość małych talii przynęt Spell będzie działać w Bomb Tower, Tesla lub Inferno Tower. Budynki te są trudne do przebicia nawet przy użyciu kuli ognia, więc najlepszym sposobem na zadawanie obrażeń jest wyprzedzanie ich na rowerze. Możesz także przewidzieć Log lub Fireball w ataku, ponieważ gwarantował on obrażenia od twojego Wieprza.

Unikaj uszkodzeń chipów Princess. Bardzo często zdarza się, że talia z przynętą umieszcza księżniczkę na moście, aby zadać obrażenia żetonom i ostatecznie wygrać dzięki cyklowaniu zaklęć. Aby tego uniknąć, zawsze miej coś na środku swojej planszy, takie jak działo, szkielety i lodowy duch.

Chroń swojego muszkietera. Chociaż przynęta na kłody zwykle prowadzi Rocket, nie opłaca się im Rocketować samotnego muszkietera, o ile nie zainwestujesz jej za King Tower, nic ci nie jest. Przeciwko Szkieletowej Beczce może dość skutecznie przeciwdziałać, jeśli zostanie rozmieszczona wcześnie. Większość jednostek dystansowych w małej talii zaklęć (Princess, Dart Goblin) nie może rywalizować z obrażeniami i zdrowiem Muszkieterów.

Klon

Klon to bardzo specyficzny pod-archetyp przynęty Spell. Nie widujesz ich tak często, ale zawsze dobrze jest wiedzieć, jak grać przeciwko nim.

Talie klonów używają jednostek, które są przynętą na zaklęcia, jednostek, które będą czerpać korzyści z liczb lub jednostek, które mają efekty śmierci. Kilka ikonicznych kart do talii klonów to Giant Skeleton, Flying Machine i Zappies.

Pierwsze pchnięcie Clonea będzie niezwykle zabójcze, jeśli nie rozpoznałeś, jak prowadzi go przeciwnik. Koniecznie szukaj Zaklęć, ponieważ talia Klonów zwykle nie zawiera dużego Zaklęcia, a tym samym innego wskaźnika.

Zawsze miej w ręku Fireball lub Ice Golem. Mogą cię uratować, niszcząc wszystkie jednostki klonów, w tym te latające. Twój przeciwnik da ci kuszącą Fireball, a ponieważ masz dość szybki cykl, możesz pozwolić sobie na połknięcie przynęty, jeśli jesteś na górze w Elixirze.

Save you Cannon. Sklonowana Beczka Szkieletu to Gwarantowane Uszkodzenie Wieży, chyba że wykonasz kulę Ognia lub wyciągniesz ją działem, a następnie zapiszesz. Oprócz Beczki Szkieletów, inne talie Klonów, takie jak Golem lub Lava Hound, również będą wymagały użycia Twojego działa.

Chroń swojego muszkietera. Żadnego wielkiego zaklęcia? Protecc.

Graveyard

Wierz lub nie, ale Graveyard nie jest najtrudniejszym pojedynkiem, ponieważ Hog Cycle zwykle nie pozwala im na zbudowanie potężnego kontrataku w obronie. Najbardziej irytującym aspektem Cmentarza jest bieganie budynku i Tornado / Rybak / Kręgielnia, co oznacza, że ​​Hogowi bardzo trudno jest dostać się do Wieży. Z drugiej strony Graveyard ma zwykle gwarantowane obrażenia i może zabrać Twoją Wieżę jednym pchnięciem, jeśli nie będziesz ostrożny z Elixirem.

Naszą zaletą jest jednak to, że mamy opcje żetonów o niskim zaangażowaniu. Ice Spirit i Log są najlepszymi przykładami, a czasami Ice Golem może uderzyć w Wieżę. Talie cmentarne nie zawierają tanich kart, które absorbują Ice Spirit, więc albo będą musieli przyjąć obrażenia, albo zablokować je czymś przed ich Wieżą, co nie jest dla nich idealne. Nieustanne nękanie przeciwnika podczas przygotowań do obrony all-in cmentarza to najlepszy sposób. Dzięki dodatkowym uszkodzeniom chipów z dziennika i lepszemu cyklowi nie powinieneś również przegrać gry z cyklem zaklęć.

Nie przesadzaj z przestępstwem. Nie muszę już tego wyjaśniać, ponieważ Graveyard to oczywiście ciężka talia z kontr-pchaniem. Zawsze miej w ręku 4 zapasowe eliksiry, na wypadek gdybyś zdecydował się zaskoczyć cię karą Knight Graveyard.

Umieść swoje działo obok swojej wieży. W ten sposób może pomóc w obronie przed Cmentarzem po zniszczeniu czołgu. Bardzo standardowe ustawienie przeciwko taliom Graveyard, więc jeśli podejrzewasz, że działają one na Cmentarzu, to ustawienie nie zrobi ci krzywdy.

Zablokuj czołg na moście. Jeśli twój przeciwnik ma zdrowe oddziały kontratakujące i wystarczającą ilość Eliksiru, z pewnością zaatakuje Cmentarzem. Przewidując to, możesz zablokować żołnierzy na moście za pomocą Lodowego Golema i pozwolić, aby Wieża Księżniczki pomogła najpierw w walce z Cmentarzem. Nadal będziesz musiał sobie z nimi poradzić później, więc nie inwestuj zbytnio w obronę Cmentarza.

Zapisz swój dziennik. Jest to najbardziej odpowiednie dla Freeze. Oprócz rozstawienia jednostek, posiadanie Dziennika przez cały czas może zaoszczędzić sporo zdrowia Wieży, ponieważ odmowa obszaru zapewniana przez Dziennik jest bardzo cenna.

Atakuj, gdy przekraczają zobowiązania. Podobnie jak w przypadku Golema, talie Cmentarza zwykle wyczerpują się na Eliksirze po użyciu Zaklęć podczas ataku. To najlepszy moment na zdobycie Wieprz do Wieży, biorąc pod uwagę, że możesz oczywiście bronić własnego.

Poprzednia treść

Umiarkowana – Umiarkowanie wysokie jednostki punktów życia

Książęta:

Blue Prince.png Blue Prince.png
927b6ad477a32196db683b6b24effcb8b8ae06f6 hq.jpg 927b6ad477a32196db683b6b24effcb8b8ae06f6 hq.jpg

Książę powraca do mety wraz ze swoim odpowiednikiem, Księciem Ciemności, po wielkich królewskich wzmocnieniach. W dzisiejszych czasach są niesamowicie silni i ma to kluczowe znaczenie dla zrozumienia, jak właściwie im przeciwdziałać. Każdy z nich ma swoje własne słabości i ważne jest, aby je znać.

Są dwie główne różnice między tymi dwoma, które musisz zrozumieć, aby odpowiednio im przeciwdziałać. Różnice te są ich mocnymi i głównymi słabościami. Są one wymienione poniżej:

  • Książę jest jednym celem, ale zadaje duże obrażenia.
  • Mroczny Książę zadaje średnie obrażenia, ale zadaje obrażenia obszarowe.

Dlatego przeciwdziałanie każdemu z nich będzie trochę inne, ale będzie wymagało podobnych jednostek i strategii. Zacznijmy od ulubionego:

Książę!

Przeciwdziałanie Księciu za pomocą tej talii jest dość łatwe, ponieważ możesz po prostu spamować. Teraz jego główną słabością jest typ ataku: pojedynczy cel. W ten sposób można go łatwo zalać Armią Szkieletów lub Gangiem Goblinów, co skutkuje łatwym, dodatnim handlem eliksirem. Jednak te żetony można również łatwo zniszczyć za pomocą zaklęć takich jak Dziennik. Ta talia temu zapobiega. Całkowicie. Oto jak:

  1. Najpierw zagraj armatą, aby go przyciągnąć. Prawie wszystkie obrony zaczynają się od działka reaktywnego.
  2. Kiedy szarżuje w kierunku twojego terytorium, leć go w pobliżu Działo z lodowym duchem. To również wyłącza potężną szarżę księcia.
  3. Na koniec umieść na nim kilka szkieletów eliksirów i kup! Odszedł! Magia, prawda?

Nie. To się nazywa umiejętność. Przechodząc dalej, jak przeciwstawić się Mr Dark Prince:

Dark Prince!

Przeciwdziałanie Dark Prince jest całkiem podobne do przeciwdziałania Księciu, ale bez Szkieletów i Lodowego Ducha. Zamiast tego „używasz Lodowego Golema z powodu jego obrażeń obszarowych.

  1. Jeszcze raz zagraj działem reaktywnym, aby przyciągnąć go do środka swojego terytorium.
  2. Kiedy wtargnie w twoją przestrzeń, wystrzel go lodowym golemem. Działo i wieże go zastrzelą.
  3. Gotowe! To takie proste, wierz lub nie, głównie ze względu na Księcia Ciemności niższe punkty życia.

I tak właśnie, moi przyjaciele, umiera królewska dynastia.

ps Wstępnie rozmieszczony Lodowy Sprite wskoczy na któregokolwiek Księcia i zamrozi go, a także zresetować ich ładowanie.

Ale poczekaj… jest więcej! A co z nimi obojgiem razem? Jak sobie z tym poradzisz?

Cóż, to ładne też łatwe.

Przeciwdziałanie Podwójnemu Księciu

Przeciwdziałanie dwóm Książętom jest całkiem łatwe, jeśli masz odpowiednie karty i umiejętności. Wszystko, co musisz zrobić, to oddzielenie synergii. Głównym powodem dlaczego ludzie łączą je w pary, to dlatego, że zakrywają swoje słabości. Książę dba o wysoki hitp Maintowe jednostki, podczas gdy Mroczny Książę zajmuje się rojami i delikatnymi rzeczami. Oddzielenie ich oddziela ich synergię, ujawniając w ten sposób ich słabości. Oto jak:

  1. Działo! Umieść je na środku swojej strony Areny, nieco na drugiej linii.
  2. Lodowy golem! Odciągnij Księcia Ciemności od jego brata, a następnie umieść muszkietera.
  3. Szkielety! Podczas całego tego szaleństwa szybko rozmieść kilka Szkieletów w pobliżu Księcia. Upewnij się, że Księcia Ciemności nie ma w pobliżu.

Cdfa59c48b83c3fde0107ac319652dce - clash-royale-free-books.jpg Cdfa59c48b83c3fde0107ac319652dce - clash-royale-free-books.jpg

Lumberjack:

Człowieku, jest wszędzie od czasu tego buffa. Nie tylko w pokładach Golem, ale w Trzech Muszkieterach, niektórych pokładach Olbrzymów, kilku cyklach Wieprz i wiele więcej. Jest groźnym przeciwnikiem, który zadaje szalone obrażenia, gdy jest ignorowany i naprawdę rżnie twojego wieprza. Oto jak go właściwie pomścić (upewnij się, że nie ma nic w pobliżu rozlanego soku winogronowego).

  1. Umieść działo, aby zwrócić jego uwagę. Musisz być szybki, ponieważ Drwal jest bardzo szybki. Istnieje szansa, że ​​przegapisz wyczucie czasu, a on mocno rozcina Twoją Wieżę.
  2. Jeśli ci się uda, umieść lodowego golema obok niego, aby się rozproszył. Ten lód jest dość trwały. W międzyczasie Armata i Twoje Wieże niszczą go, aż zostaje tylko jego zaklęcie Gniewu, rozlane na podłodze Areny, nie robiące absolutnie nic (może sprawiając, że trawa rośnie?)

7dfb3272-28db-4a8e-8dd4-c1e1cfb49896.png 7dfb3272-28db-4a8e-8a8e -c1e1cfb49896.png

Royal Ghost:

Wciąż dość mocny po jego ogromnym osłabieniu. Nie lekceważ go, ponieważ wyrządzi poważne szkody twojej Wieży. Nie jest trudno temu przeciwdziałać, po prostu obudź go i jest dosłownie siedzącą kaczką.Wszystkie jednostki o umiarkowanych punktach życia wymienione w tej sekcji nie stanowią dużego obciążenia.

  1. Umieść lodowego golema w zbiorniku.
  2. Umrze w Wieży, gdy lodowy golem eksploduje.
  3. Otrzymujesz pozytywny handel.

Hog Rider:

Ta talia radzi sobie dobrze w obliczu lustrzanego dopasowania. Talia Hog Rider jest grillowana, mimo że używa tej samej mocy wieprzowiny. Łatwo jest przeciwstawić się samotnemu Hog Rider; nie tak bardzo, kiedy jest dużo rzeczy, które go wspierają. Dobrze jest wiedzieć, jak przeciwstawić się samotnemu Hog Riderowi.

Można mu przeciwdziałać jedną rzeczą: działem.

Po prostu umieść go lekko na drugim pasie, aby wciągnąć go do strefy śmierci, gdzie obie Wieże mogą z łatwością go wycelować. DPS w Princess Tower i Cannon rozbiją go na strzępy.

Armata jest również niezwykle pomocna przeciwko całemu popychaniu świń. Po zakończeniu obrony możesz ewentualnie stworzyć kontrę z pozostałymi kartami na Arenie.

Trzej czarodzieje

653.jpg 653.jpg
3321. jpg 3321.jpg

5.png 5.png

Wszyscy trzej Czarodzieje są bardzo potężni, ale wszyscy mają swoje słabości. Można je łatwo skontrować, jeśli karty z tej talii są używane prawidłowo. Ważne jest, aby znać każdą z ich mocnych i słabych stron, tak jak książęta powyżej.

  • Czarodziej zadaje umiarkowanie wysokie obrażenia obszarowe
  • Ice Wizard zadaje bardzo niskie obrażenia obszarowe, ale spowalnia żołnierzy przy każdym ataku
  • Electro Wizard to robi nie zadaje obrażeń obszarowych, ma najniższą prędkość ataku spośród trzech, ale może ogłuszyć dwie jednostki naraz
  • Wszyscy trzej Czarodzieje zginą od pełnej Trucizny, ale przeżyją Kulę Ognia z odrobiną zdrowia

Więc widzisz tam każdą z ich słabości, prawda? Czarodziej nie ma największego zdrowia, Czarodziej Lodu ledwo łaskocze, a Czarodziej Elektro jest niezwykle delikatny. Oto zabawna część: wszystkim trzem można całkowicie przeciwstawić się lodowym golemem w twarz, aby uzyskać pozytywny eliksir handel. Tak. Zgadza się. Lodowy golem może je całkowicie zamknąć (oczywiście tylko z pomocą twojej Wieży). Ale jest o wiele więcej sposobów, aby im przeciwdziałać. Są one wymienione poniżej:

Kontra Kreator

Erm … .

Wszystkie te kombinacje używają Lodowego Golema, z wyjątkiem trzech.

  • Lodowy Golem + Lód Duch
    • Ta kombinacja pozwala Twojemu Lodowemu Golemowi przetrwać z nieco większym zdrowiem, więc możesz kontratakować Wieprzowym Jeźdźcem zaraz po śmierci czarodzieja.

  • Lodowy golem + Działo
    • Podobny do pierwszego, ale Twój Lodowy Golem przeżywa z większą ilością zdrowia, pozwalając na bardziej śmiercionośny kontratak Wieprzowym Jeźdźcem.
  • Lodowy golem + szkielety
    • Tym razem Larry przychodzi, aby pomóc wybrać nos czarodzieja. Szkielety „stosunkowo wysokie DPS w połączeniu z Wieżą Księżniczki zniszczą tego Czarodzieja, pozwalając po raz kolejny na HOG RIDEERRR!
  • Szkielety
    • Tak. Tylko szkielety. Nie lekceważ ich mocy, nawet po tym osłabieniu. Otocz go – to wymaga trochę praktyki – i patrz, jak Czarodziej próbuje ich wszystkich wyeliminować. Zgadnij co? Nie może „t. Więc pożegnaj się z tym Czarodziejem i przywitaj się z przewagą 4 Elixir.
  • Muszkieter
    • Nie najskuteczniejsza strategia, ale nadal uzyskujesz przewagę 1 eliksiru. Przeżyje z kilkoma punktami życia, przez co nie będzie to tak skuteczne. Możesz jednak stworzyć przeciwpchnięcie z lodowym golemem z przodu.
  • Działo
    • Ponownie, nie jest to najskuteczniejsza strategia, ale nadal wykonuje swoje zadanie. Jedyną rzeczą jest to, że zyskujesz przewagę 2 eliksirów.

Przeciwdziałanie Ice Wizardowi

Przeciwdziałanie Ice Wizard jest bardzo podobne do przeciwdziałania czarodziejowi, z wyjątkiem tego, że możesz użyć mniej eliksirów.

  • Szkielety
    • Tak . Zgadza się. Otocz go i gotowe, podobnie jak w przypadku Kreatora.
  • Muszkieter
    • Tym razem jest łatwiej i Twój muszkieter przeżyje z dużo większym zdrowiem. Każda karta w tej talii może całkowicie mu przeciwdziałać.
  • Lodowy Golem + Szkielety
    • Ta prosta kombinacja 3 eliksirów pozwoli na przeciwwaga. Po prostu podłóż najpierw Lodowego Golema, a następnie Szkielety, pozwalając na bardziej niebezpieczne pchnięcie Wieprzowym Jeźdźcem.
  • Ice Spirit
    • Prawie jak przeciwstawienie mu się szkieletami, ale musisz zaakceptować setki obrażeń. Jednak jest to mniej ryzykowne.

2v2

2v2draft.png 2v2draft.png

Ta talia jest przyzwoita w 2v2, ale jest dużo lepsza w 1v1. Tutaj powiem ci, jak grać tą talią w 2v2. Będzie lista możliwych talii, które może mieć twój kolega z drużyny i jak z nimi grać.

Ogólna ocena 2v2: 4/10

Podstawy

Rozpoczynając mecz 2v2, natychmiast zagraj w Hog Rider. nie, cykl. To bardzo przypomina 1 na 1, ale nadchodzi dużo więcej rzeczy i dużo więcej palarni Hog Rider. Będziesz jednak musiał dużo używać swojej Kuli Ognia. A także nie oczekuj, że Twój Hog Rider tak łatwo odda strzał. Wygranie bitwy wymaga sporej umiejętności, zwłaszcza jeśli walczysz z przeciwnikiem o zbyt wysokim poziomie umiejętności.

Pojedynczy eliksir / strategia wczesnej gry

  • Ponownie, natychmiast zagraj nagim Hog Rider w twarze przeciwników, aby otrzymać darmowe obrażenia (jeśli są wystarczająco hojni).
  • Czasami lepiej jest pozwolić swojemu koledze wykonać pierwszy ruch, ponieważ pozwala to zobaczyć jego / jej styl gry. Możesz wtedy grać z nimi w harmonii. Na przykład, jeśli twój kolega z drużyny jest wyjątkowo agresywny, bądź agresywny. Jeśli twój kolega z drużyny jest powolny i czeka na przeciwników, poczekaj również na nich.
  • Mając na uwadze styl swojego kolegi z drużyny, broń, cykl, obrona, cykl i ciągłe szukanie dziur na obronę przeciwnika, abyś mógł wysłać swojego Hog Ridera, aby prawdopodobnie odniósł sukces.

Wyzwania

Tutaj powiem ci, jak ta talia sprawdza się w wyzwaniach takich jak Ramp Up, Triple Elixir, Double Elixir, Sudden Death, i tak dalej. Ogólnie rzecz biorąc, ta talia jest do bani, zwłaszcza Triple Elixir, chyba że oczywiście jesteś absolutnym profesjonalistą. Więcej informacji znajduje się poniżej:

3x.jpg 3x.jpg

Potrójny eliksir

Ogólna ocena: 3/10

Triple Elixir jest SZALONY. Jeśli nie wiesz, Eliksir jest POTRZEBNY. Nie podwojony, ale POTRZEBNY. Oznacza to, że Eliksir generuje się co 0,7 sekundy, co prowadzi do bardzo, bardzo szalonej bitwy z czołgami w każdym miejscu i latającymi rakietami. Golemy, PEKKA, trzej muszkieterowie w jednym. Czasami zdarzają się tacy tani użytkownicy talii. Ale powiem wam, najtańszy pokład roboczy nie radzi sobie tu wcale dobrze. To tak, jakby używać cyklu Mortar w Triple Elixir: NIE. Oto kilka powodów, dla których:

  • Czołgi: Ze względu na naprawdę szybką produkcję Elixir, ludzie będą spamować czołgi wszędzie, najprawdopodobniej PEKKA lub Mega Knight, aby zabić Hog Rider. Trudno będzie zareagować na nich wszystkich i łatwo cię przytłoczy.
  • Reakcja & Czas: Większość graczy grających w tę talię jest zestresowana, gdy widzą cały spam, który przychodzi do nich. To zaburza czas i rozmieszczenie, szczególnie w przypadku dział i muszkieterów.
  • Prędkość cyklu: Zwróć uwagę, że w normalnych grach szybko umieszczasz tanie karty, następna karta ma krótki czas odnowienia, zanim trafi do twojej ręki? Cóż, to samo dotyczy Triple Elixir. Czasami spamujesz zbyt szybko i nie masz żadnych kart w ręce, więc musisz poczekać kilka sekund na następną.

Be the first to reply

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *